viernes, 25 de enero de 2008

EL VIDEO DIGITAL EN EL AULA

En los últimos años se han realizado numerosas investigaciones, especialmente en Europa y Estados Unidos, en las que se demuestra la conveniencia de usar video digital en el aula con el objeto de cumplir objetivos de aprendizaje propuestos. Conveniencia que se fundamenta principalmente en el potencial de expresión y comunicación que ofrece el video y en el hecho de que vivimos en un mundo que es cada vez más visual y los jóvenes se sienten muy cómodos en él; pero además, en la disminución del costo de las videocámaras digitales y en el desarrollo de tecnologías como el “Streaming” [1] que han facilitado el uso y distribución de materiales educativos en video a través de Internet.
El conocido refrán “una imagen vale más que mil palabras”, es cada día más válido en la medida en que esa imagen adquiere movimiento y además se tiene la posibilidad de crearla, con recursos sofisticados y no necesariamente costosos que pone hoy la tecnología en nuestras manos. Tecnología que permite a los estudiantes tanto utilizar materiales multimediales producidos por terceros, como producir sus propios videos. La producción de clips de video apoya la enseñanza en la mayoría de las materias del currículo porque ofrece al estudiante oportunidades valiosas para aprender con comprensión y desarrollar en el proceso capacidades intelectuales de orden superior; promueve que los estudiantes actúen como creadores y diseñadores y alcancen una mayor profundidad en los temas de estudio; además, contribuye a desarrollar en ellos tanto el pensamiento visual (manejo espacial y de imágenes), como habilidades de alfabetismo en medios.
Pero, para que el video digital tenga verdadero sentido en la educación, su uso en el aula debe estar amarrado al currículo. En Lenguaje, por ejemplo, se pueden combinar imágenes fijas con clips de video y una narración de fondo para crear documentales que doten de vida a una historia; actividades de este tipo, conocidas como Narraciones Digitales, favorecen la capacidad de conceptualización y de síntesis, además de contribuir en el desarrollo de habilidades de alfabetismo en medios.
Registrar en video objetos que se mueven, facilita a los docentes de Ciencias Naturales y Matemáticas incorporar en el aula investigaciones auténticas que permitan a los estudiantes, con ayuda de software especializado, tanto mejorar la comprensión de conceptos de física, como realizar representaciones gráficas, matemáticas y numéricas de problemas y datos del mundo real. Para un ejemplo concreto de esta utilización, se recomienda ver el artículo "Análisis de video: exploración de la realidad Matemática".
También resulta conveniente su uso cuando el tema a tratar no se describe con palabras sino que se presenta visualmente por medio de un video, que se ilustra con imágenes y se acompaña de un texto de apoyo, como es el caso de los experimentos de Física y Química. El VideoPaper Builder 3, herramienta gratuita, permite a maestros y a estudiantes capturar en video tanto experimentos como prácticas docentes para publicarlas y compartirlas.
La educación artística es una asignatura en la que se puede utilizar el video como herramienta de expresión, especialmente si tenemos en cuenta que el ambiente mediático actual requiere personas que piensen y se comuniquen como diseñadores y como artistas. En opinión de Jason Olher, respetado director del programa de Tecnología Educativa en la Universidad de Alaska, el video, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar ideas efectivamente, y cuando estos elementos se apoyan en las TIC, el Arte se convierte en un puente fundamental para entender tanto los medios de comunicación tradicionales como los nuevos medios digitales. Bajo el enfoque de Educación Artística propuesto por el Dr. Ohler, quien la considera como cuarta competencia fundamental junto con la escritura, la lectura y la aritmética, se prepara a los estudiantes tanto para apreciar críticamente trabajos en video realizados por terceros, como para expresar con este mismo medio sus ideas y emociones. Adicionalmente, los nuevos medios de comunicación ofrecen y ofrecerán un sin número de puestos de trabajo a diseñadores gráficos, camarógrafos, músicos, coreógrafos, consultores creativos y a muchos otros profesionales artísticos; actualmente esta ya es una realidad que tomará mayor fuerza en el futuro y para atenderla, la educación básica y media debe empezar a actuar de forma inmediata.
Por otra parte, en el contexto del Alfabetismo en Medios, elaborar un anuncio de servicio social, desarrollar una campaña de mercadeo para una actividad escolar o documentar prácticas cívicas buenas o malas del estudiantado, son actividades que contribuyen efectivamente a comprender cómo la utilización de técnicas de comunicación visual (iluminación, composición, ángulo de la videocámara, edición, utilización de accesorios, lenguaje corporal, símbolos etc.) influencian los diferentes significados que podemos sustraer de un mensaje. Al entender la gramática, la sintaxis y las metáforas que utilizan los medios, en especial las referentes al lenguaje visual, los estudiantes no solo serán menos susceptibles a la manipulación por estos, sino que apreciarán claramente el trabajo que subyace en su construcción [2].
En este sentido, experiencias como la del Learning Forum, en la que participaron estudiantes caleños de los Colegios Bolívar, Colombo Británico e Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), se constituyen en espacios en los que se práctica la democracia y que además permiten comprobar que cuando los estudiantes realizan videos, vivencian los retos que enfrenta un productor de medios y comprenden claramente la importancia de trabajar como grupo. El profesor Jonathan Wallis (Colombobritánico), quien junto a Jane Harris (Bolívar) lideró el Learning Forum, opina que no hay mejor manera de prepararse para interactuar con los medios masivos de comunicación que conociendo cómo se construyen estos y que eso es justamente lo que establece un vínculo con la comprensión del concepto democracia. El uso conjunto de videocámaras digitales, con software de edición, permite integrar fácilmente proyectos de Alfabetismo en Medios que pueden ir desde representar un relato, hasta crear un documental en video.
Con respecto a Ciencias Sociales, cada día aumenta el número de posibilidades de conseguir videos considerados hoy como históricos. Ejemplo de esto son el servicio de Video de Google y YouTube, herramientas que no solo localizan videos, sino que permiten visualizarlos en el navegador sin que sea necesario descargarlos o utilizar para ello software especializado. Una actividad podría consistir en localizar un video histórico y presentarlo a los estudiantes para que lo analicen; posteriormente, ellos deben tomar sus propios videos, semejantes al estudiado y construir una narrativa histórica de carácter visual en la que examinen, con relación al tema escogido, el concepto de cambio a través del tiempo. Los servicios de video que presta tanto Google como YouTube, son posibles gracias a una tecnología conocida como “Streaming” [1], que nació hace 10 años en respuesta a un ancho de banda insuficiente para transmitir materiales multimedia vía Internet. Esta tecnología se ha convertido, con el creciente ancho de banda, en una excelente opción para facilitarle a los usuarios de Internet compartir y usar materiales en video.
Por último, indicamos una serie de casos en los cuales la disponibilidad y uso de una videocámara enriquece diversas actividades escolares:
Documentar en video los procedimientos que deben seguir los estudiantes en casos de emergencia (incendio, terremoto, inundación, etc).
Registrar presentaciones escolares, excursiones, eventos especiales, salidas de campo, visitas de especialistas, etc.
Recoger situaciones auténticas en sitios de trabajo para analizarlas en clase.
Reproducir experimentos o actividades realizadas por especialistas, que resulten peligrosas para los estudiantes o costosas para la Institución.
Mostrar habilidades que los estudiantes adquieren rápidamente por observación.
Grabar y analizar presentaciones realizadas por docentes o estudiantes.
A continuación presentamos las características más importantes de una videocámara digital, las cuales se deben tener en cuenta para tomar una decisión de compra acertada. Actualmente existen cientos de posibilidades, muchas de ellas con la opción de tomar fotografías. Por lo tanto, hay que evaluar muy bien cuál es la alternativa que cumple mejor con los fines que persigue la Institución Educativa para no pagar por funcionalidades de la videocámara que no se van a utilizar.

WEB 2.0

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. La Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.Paralelamente al comienzo de la incorporación de las TICs a las prácticas educativas, se ha debatido bastante sobre las competencias tecnológicas que los docentes debían adquirir en sus diferentes procesos formativos. Sobre todo por ser necesarias determinadas destrezas en el uso y, sobre todo, en la generación de recursos para la Web.En los últimos meses estamos asistiendo a una amplia extensión del concepto de Web 2.0, cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas están ayudando a que, los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y sin un excesivo gasto de tiempo. Por ello, poner en marcha actos educativos en torno a Internet (Web educativa 2.0), resulta hoy en día una tarea mucho más fácil desde el punto de vista de los recursos lógicos necesarios, con lo que podemos hacer prevalecer nuestro perfil docente sobre roles más cercanos al mundo de la Informática.Principios que tienen las aplicaciones Web 2.0:- La web es la plataforma- La información es el procesador- Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.- La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.- El fin del círculo de adopción de software ("Servicios en beta perpetuo")El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. La Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet.

miércoles, 23 de enero de 2008

Webquets: "Les couleurs"

http://phpwebquest.org/wq25/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=36668&id_pagina=1

AUTOEVALUACIÓN

La verdad que esta asignatura me ha sido muy difícil, no se cual sería la calificación que mereciese ya que antes de empezar este curso no sabía ni lo que era el "ENTER", sin embargo, ahora, se utilizar el powerpoint e incluso crear pelis con el moviemaker, lo más sorprendente que también he aprendido a subir videos de internet y ahora sé lo que es un "BLOG". Antes, no tenía ni idea de nada relacionado con las nuevas tecnologías, internet...o sea, nada, lo tipico y poco más, por eso creo que un "8" no estaría mal por el gran esfuerzo que me ha supuesto esta asignatura.

Moviemaker: "RESPOBILIDAD DE LA EDUCACIÓN"

http://www.mediafire.com/?22dgf0xvb4t

martes, 22 de enero de 2008

Reflexiones de algunos autores sobre la integración de las Tic y su aplicación a la educación

Blázquez, 1998
“La sociedad de la información demanda de la institución escolar que prepare a sus alumnos a convivir con ella. En la medida en que la sociedad de la información se desarrolla y multiplica las posibilidades de acceso a los datos y a los hechos, nuestra misión es más difícil, pues la educación debe permitir que todos puedan aprovechar esta información, recabarla, seleccionarla, ordenarla, manejarla y utilizarla”.

Escudero, 1992
“La integración curricular de los nuevos medios en el sistema educativo y en sus distintos niveles y etapas, representa una tarea de gran envergadura en la que habrían que converger, sin duda, decisiones muy heterogéneas, de carácter estructural, financiero y tecnológico, así como otras muchas, relacionadas con la política educativa general, con la dotación e infraestructura de los centros y, por supuesto, con la misma formación del profesorado”.

Aguaded y Cabero, 1995
“Revisemos nuestras ideas, redefinamos lo que estamos haciendo, no para efectuar una incorporación de tipo aditivo (como ha sucedido hasta ahora con los medios audiovisuales), sino para, con ellos, inventar, ensayar, construir un nuevo modo de pronunciar la realidad”.

Clark y Salomón, 1986
“Los medios de enseñanza no son en sí mismos, factores causales del aprendizaje, pero pueden propiciar de hecho la utilización de metodologías innovadoras en el aula”.

Cabero, 1998
“Los cambios que produciría la incorporación de las nuevas tecnologías no afectarán sólo al profesorado sino que también alcanzarán al alumnado. El profesorado pasará del modelo bancario en el que el profesor es el depositario del saber y el estudiante el receptor del mismo a convertirse en facilitador, diseñador y evaluador de situaciones mediadas de aprendizaje por parte del alumnado, a este alumnado en la búsqueda constructiva y no memorística de contenidos y habilidades”.

JUEGO: ¿¿Quienes quién??

http://www.mediafire.com/?42gyg7tazph